Lab.Mescalina

Trois recréations de machines vidéo mythiques des années 70-80, pensées non comme des émulateurs muséaux mais comme des instruments : des outils qu'on prend en main et qu'on joue en direct.

Fidélité aux machines

Chaque fonction part d'une machine réelle — Sandin IP, DPE 5000, Paintbox — et de ce qu'elle faisait vraiment. Rien n'est inventé : la documentation est la source de vérité, et les moteurs rendent eux-mêmes les images montrées ici.

Des instruments, en direct

Potentiomètres, T-bars, stylet à pression : tout se joue en temps réel. La performance capturée — gestes, séquences, automation — devient le rendu, à l'identique à l'export.

Des fichiers ouverts

Réglages, gestes, mappages MIDI, consoles, projets : tout est en JSON lisible, éditable à la main et copiable d'une machine à l'autre — de macOS à Linux pour Sandin FX.

La démarche

Ces trois applications macOS natives (Swift, SwiftUI, Metal) partagent un même socle technique : un shader compilé à l'exécution, AVFoundation pour la vidéo, un enregistrement temps réel commun. Ce qui a été appris sur l'une a servi les suivantes. Le but n'est pas la nostalgie, mais de remettre en main des gestes que le tout-logiciel a fait disparaître : patcher un signal, manœuvrer un levier, peindre au stylet sur une image en direct.

Sandin FX existe aussi en version Linux (SDL2, OpenGL, Dear ImGui, FFmpeg), avec les mêmes préréglages et les mêmes fichiers — le code GRASS gardant son dialecte Metal, pour que les exemples et le tutoriel restent valables d'une plateforme à l'autre.

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