


Trois machines, trois époques, un instrument.
Trois appareils de légende de l'image électronique, recréés en applications macOS natives — Swift, SwiftUI, Metal. Pas des filtres : des instruments qui se jouent en direct, fidèles aux machines d'origine, avec des fichiers ouverts en JSON.
Le laboratoire psychédélique de Dan Sandin, la régie broadcast de Quantel, l'atelier de peinture qui a précédé Photoshop. Chaque sortie montrée ici est rendue par le moteur lui-même, jamais une illustration.
Chacune porte sa couleur, tirée de sa propre documentation. Ensemble, elles forment une même régie.
D'après le Sandin Image Processor (1973). Une chaîne de modules « tiroirs » — Rutt/Etra, feedback, colorizer, formes — et GRASS, un étage que vous codez vous-même en Metal. Aussi sur Linux.
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D'après le Quantel DPE 5000 (fin années 70). Cinq canaux à frame stores, DIGIFLIP en perspective, pile de priorités, Stick Box et T-bar, AUTOSEQUENCE, export offline.
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D'après le Quantel Paintbox (1981). Pinceaux à pression, aquarelle, craie, bac de mélange, cut & paste au lasso — et la peinture sur vidéo : timeline, 8 calques, export alpha ProRes 4444.
DécouvrirTrois dates fondatrices de l'image électronique, et l'instrument logiciel qui les rejoue aujourd'hui.
Dan Sandin publie les plans d'un synthétiseur vidéo analogique modulaire, libre à copier. Avec GRASS (Tom DeFanti, 1974), l'image devient programmable. → Sandin FX en reprend les tiroirs, en temps réel.
Le premier DVE entièrement numérique : frame stores, flips en perspective, priorités, Stick Box. Il redéfinit l'habillage TV. → Q5K en recrée les cinq canaux et le T-bar.
Le premier système de peinture broadcast : stylet à pression, aquarelle, cut & paste au lasso. « Paintboxer » devient un verbe. → PB7 le recrée, puis peint sur la vidéo.
Trois applications natives, un même socle. Fichiers de réglages, gestes et projets lisibles et copiables d'une machine à l'autre.